《细节决定成败》——二维动画设计( 动漫设计与制作毕业设计)

《细节决定成败》——二维动画设计( 动漫设计与制作毕业设计)

  《细节决定成败》——二维动画设计( 动漫设计与制作毕业设计)

 
摘  要
 
本设计主要研究二维动画制作的一般流程,从策划到制作包括了:文字剧本、分镜头剧本、人物设定、场景设定、分镜头绘制、原画、动画、后期、音效配乐等过程。我所需要做的就是运用所学的有关剧本写作,分镜头,乃至于一些电脑软件的运用,修改等等,是我所学知识的一次大融合。
但是,无论运用何种方式方法去叙述我所要表达的东西,最终目的还是要引起观众的一些共鸣甚至思考。
我在创作这次的毕业设计课题之时,偶然的机会下,翻阅到了一些童书寓言,传统小人书。我立马被其中的诙谐的故事以及丰富的内涵所吸引了。思路也开阔起来。毕加索曾经说过:我十三岁的时候,就能画的像拉斐尔,但到70岁时,才能画得像个孩子。我何不以一个诙谐、童趣的角度去阐述我的故事呢?结合对生活的思考和观察动画以及这一艺术形式来探索恰当的表现方式。
不同的优秀作品皆有各自不同的风格。经过一番比较研究,对于故事的表达、动画角色的塑造都有了一些新的认识并且将之融合自己的理解到作品中去。正所谓它山之石可以攻玉,对不同的作品进行调研确实可在大的方向明确之后的一些小的细枝末节进行丰富。
 
 
 关键词:二维动画;童趣风格;原创剧本
 
 
Abstract
 
This design mainly studies the general flow of two-dimensional animation, from planning to production includes: writing the script, continuity, character design, scene setting, especially late drawing, painting, animation, and audio soundtrack. What I need to do is to apply what I have learned about the writing of the script, and the use of some computer software, etc., is a big integration of my knowledge.
However, no matter what method is used to describe what I want to express, the ultimate goal is to arouse some resonance and even thinking of the audience.
When I was creating this graduation project, I stumbled across some children's book fables and traditional comic books. I was immediately attracted by the humorous stories and the rich connotations. The train of thought also opened up. Picasso once said: when I was 13 years old, I could draw like Raphael, but by the time I was 70, I could paint like a child. Why don't I tell my story in a humorous, childlike way? Combine the thought of life with the observation of animation and this art form to explore the appropriate expression.
Different excellent works have different styles. After a comparative study, the expression of the story and the creation of animated characters all have some new understandings and integrate them into the works. The so-called 'mountain stone' can be used to attack jade, and it is true that the research of different works can be enriched in the small details after the big direction.
 
 
Keywords:Two-dimensional animation; Children's style; Original screenplay
 
 
目  录
 
第1章 导语 1
 1.1 本设计的创作经过和基本出发点 1
 1.2 本设计的意义、目的、研究范围与理论价值 1
  1.2.1 本设计的意义 1
  1.2.2 本设计的目的 1
  1.2.3 本设计的研究范围 2
  1.2.4 本设计的理论价值 2
1.3 简述本设计在国内的发展概况及存在的问题 2
1.4 阐述本设计应解决的主要问题及要达到的技术要求 2
  1.4.1 本设计应解决的主要问题 2
  1.4.2 本设计要达到的技术要求 3
第2章 设计定位 5
   2.1 受众定位 5
   2.2 风格样式定位 5
第3章 毕业设计剧本 7
 3.1 动画原剧本(文学剧本) 7
 3.2 分镜头脚本(节选) 7
第4章 人物与场景设置 9
 4.1 人物动物介绍 9
 4.2 场景设定 11
第5章 作品设计制作流程 15
第6章 结论与展望 17
 6.1 结论 17
 6.2 不足之处及未来展望 17
参考文献 19
致谢 21
 
 
           
第1章 导语
 
1.1 本设计的创作经过和基本出发点
当我在创作作品之前的选题阶段,就决定选择二维动画的形式来展现。相较于视觉效果和视觉震撼的角度来说,二维动画是有其先天不足的。但是从个人审美的角度出发,我更加喜欢二维动画的世界观。曾几何时,当电脑技术尚未像现在这样发达,这样繁荣的年代里,老一辈的动画人都是用手绘的方式去完成中间画等等流程的绘制,留下了诸如《哆啦A梦》、《铁臂阿童木》之类的的童年经典,致使其长盛不衰的原因,想必就是创作的不易以及手绘所传达的温度和心意吧!这种“匠人精神”正是现代人缺失的。
当我在创作初期一个问题一直困扰着我,那就是——如何讲好一个故事?知易行难,每每欣赏一些优秀的作品之时,往往被它的故事所深深的吸引。可见好的故事是一个好的动画作品的灵魂。在我一筹莫展之时,偶然的机下,我在图书馆翻阅资料之时看到了一些儿童文学、儿童绘本作品。作为启迪心灵,发散想象力的读物,那些寓教于乐的故事一下子吸引了我的眼球。往往一些深刻的小故事在幽默诙谐的角度表现下娓娓道来,阅读起来丝毫没有压力,反倒让人捧腹而又有所思考。这种举重若轻,不着痕迹的表述方法一下子开阔了我的思路。于是我决定从孩子的眼光出发,就从一个小的角度开始,去讲述一个剧情诙谐幽默的故事。希望我的表现能够达到预期的效果。
但无论故事如何去讲述,我更希望能够通过故事去引发观众的共鸣以及对故事的内涵的思考。这也是所有付出努力的最终想要达到的目的。
 
1.2 本设计的意义、目的、研究范围与理论价值
1.2.1 本设计的意义
动画可以说是许多人儿时的回忆,很大程度上,动画也具有一定的教育意义,动画对于孩子想象力的开发和启迪是不可或缺的,它帮助幼小的我们去认识世界,知晓一些道理。我想我们始终需要动画电影,就像我们始终需要明白生活有美好的一面一样。这种观念并不是鸡汤式的自我迷醉,而是我们成为人类的理由。我相信即使成年了也是一样的。
二维动画有其劣势自有其优势,优美流畅的线条同样能够给人强烈的共鸣,正如西班牙阿尔塔米拉岩洞中的受伤的野牛壁画,历经数万年的风雨洗礼现在看来依旧生动有趣。再看看东方的古典画作,无不是运用线条表现的。这种美或许是具有普世价值的美,而动画的一大特质之一雅俗共赏,正好体现了线条艺术的美学精神。如果再加上丰富的内涵,正如画龙点睛,自然就赋予了二维动画以美的享受以及精神层次的价值。
1.2.2 本设计的目的
这部作品我所想要达到的目的,是对我所学所思的一次大的融合。我将通过一个完整、幽默诙谐的简单小故事去呈现,并且能够引发一些思考。节奏上明快轻松,能够充分带动观众情感。场景设计简单,能够体现孩童的天真活泼。镜头转接尽可能自然流畅,景别运用错落有致,构造层次感。后期通过剪辑手法,使整体故事性得到加强。
1.2.3 本设计的研究范围
本设计主要研究二维动画制作的一般流程,即策划——文字剧本——分镜头剧本——人物设定——场景设定——分镜头绘制——原画——动画——后期——配音等。对于我来说重点在剧情的丰富与完整性上。精心设计场景和人物动物,结合合适的镜头运用。让人物的运动与场景结合流畅。
1.2.4 本设计的理论价值
动画可以是具象的表现具体的事物,也可以是抽象的概括。它的作为一种艺术存在,更其他的艺术如绘画在一定程度上是有共通之处的。动画动画,无非就是会动的画罢了,中国的文字表述还是很精确凝练的道出了动画的本质。在这次的创作中,我希望在“画”的方面进行一些探索,能够做到虚实结合,抽象与具象结合。并且在形式上,我是用孩童的眼光进行的创作,但是区别于一些儿童动画电影,不仅仅要体现一定的娱乐性,我希望他能够传达我本人的一些想法,将细节决定成败的内涵加入进去。这样在故事性上就能得到很大的丰富,对于我的意义也更加深刻。正如艺术史上有许多形式上的探索。这些形式上的探索犹如晶莹的浪花,美丽但也许短暂,底下的海水才是主流。内涵就是底下的海水。
对于此次的毕设,我觉得在理论层次上的价值很大程度上是角度的选择很特殊,是以孩子的眼光和想象力所构建的特殊世界观。另外剧情上的荒诞以及对于荒诞现实的逆向思考也是一次自我的小小探索。我认为这两点足以讲好一个故事。
从某种意义上来讲,任何作品,对于看到它并因此而发笑的人来说,都是有着足够深度的。不论是何种角度,受众群体是哪些。根据弗洛伊德的理论来说,幽默其实就是以社会许可的方式来表达被压抑的思想。不过在我个人看来,被压抑这种说法并不准确,因为人会笑可能确实有一部分原因是因为压抑得到了释放,但是更多的应该还是因为得到了“自己所没有的知识”,在第一次接触自己从来没有接触过的动画类型时,仔细回想一下,那种荒诞的感觉,是不是有种就像是发现了新大陆一般的内心喜悦,以及在那喜悦过后内心隐约浮现的顿悟感。
诙谐艺术就会通过夸张变形的手法来营造出另一种完全相反的意象出来,然后人们就会意识到“哦~!原来还有这样一种思考方式”,然后就会因为得到了“自己所没有的知识”,从而露出真心的笑容。当然这种夸张和荒诞是来自于想象力层次的。因此这次作品也是想象力层次一次探索。
参考文献
 
学术期刊
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[2]新媒体时代的视觉传达艺术设计——论新媒体艺术对视觉传达设计艺术的影响[J]. 何忠.  美术大观. 2009(07)
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学术著作
[1]刘军.动画场景设计[M].北京:北京交通大学出版社,2011.09
[2]于静宜,张渊.动画角色与场景设计[M].沈阳:辽宁美术出版社,2013.08
[3]见微知著[M]. 机械工业出版社 , 李清, 2010
[4]瞬间之美[M]. 人民邮电出版社 , (美) 霍克曼 (Hoekman, 2009
[5]数字媒体与应用艺术[M]. 上海交通大学出版社 , 李海峰, 2010
 
学位论文
[1]王晓辰,包晓光.中国电影动画产业问题分析与对策研究[D],北京:首都师范大学,    2010.03
[2]数字媒体艺术的表现特性研究[D]. 朱润.山东师范大学 2009
[3]武强年画文化资源在现代动画设计中的应用研究[D]. 张宁.河北师范大学 2014
[4]“拿来主义”·中国动画造型[D]. 赵阳.湖北美术学院 2008
[5]数字媒体平台上字体设计的互动性研究[D]. 李妍.西北大学 2012
[6]现代数字媒介的视觉传达形式及其特征[D]. 任斌.西安美术学院 2010

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